फ़ाइनल फ़ैंटेसी के लिए यह एक बड़ा वर्ष रहा है। अधिकांश वर्षों में यह सच है, क्योंकि लंबे समय से चल रही आरपीजी श्रृंखला में हमेशा कुछ नया होता रहता है, चाहे वह नई किश्तें हों या मेगा-लोकप्रिय अपडेट हों अंतिम काल्पनिक XIV. हालाँकि, यह साल थोड़ा अलग था और यह सब इसके लिए धन्यवाद था अंतिम काल्पनिक सातवीं पुनर्जन्म.
फरवरी में रिलीज़ हुई, स्क्वायर एनिक्स की महत्वाकांक्षी रीमेक त्रयी की दूसरी किस्त ने 1997 के कुछ सबसे उदार क्षणों को रूपांतरित किया। अंतिम काल्पनिक सातवीं पैनाचे के साथ. यह बिल्कुल मूर्खतापूर्ण है और नुकसान के बारे में एक गहन कहानी है। इस साल के गेम अवॉर्ड्स में गेम ऑफ द ईयर नामांकन प्राप्त करने के लिए खिलाड़ियों के बीच यह पर्याप्त रूप से प्रतिध्वनित हुआ। हालाँकि इसने बड़ी जीत नहीं हासिल की (एस्ट्रो बॉट इस वर्ष का सर्वोच्च सम्मान मिला), पुनर्जन्म अपने असाधारण साउंडट्रैक के लिए पहचाना गया, और स्क्वायर एनिक्स ने शो के दौरान एक पीसी पोर्ट की घोषणा की। यह एक ऐसी श्रृंखला के लिए आवश्यक उत्सव था जिसमें पिछले दशक में उतार-चढ़ाव आए। अब, इसके निर्माता के लिए उस सफलता पर पीछे मुड़कर देखने और उससे सीखने का समय आ गया है।
लगभग रियरव्यू मिरर में एक तूफानी वर्ष के साथ, डिजिटल ट्रेंड्स से बात की गई पुनर्जन्म परियोजना के बारे में निर्देशक नाओकी हमागुची और निर्माता योशिनोरी कितासे। एक व्यस्त वर्ष के बाद अंततः विचार करने के लिए यह एक शांत क्षण था पुनर्जन्म और टीम उस सपने को कितनी अच्छी तरह क्रियान्वित करने में सक्षम थी जो उसने 2020 बनाने से पहले देखा था अंतिम काल्पनिक VII रीमेक. प्रशंसकों को यह पसंद आया, लेकिन क्या यह अपने रचनाकारों के सपनों पर खरा उतरा? इसका उत्तर हां है – और वे इसके ध्रुवीकरण वाले अंत पर होने वाली बहस से भी खुश हैं।
पीछे मुड़कर
जब मैं खेला करता था अंतिम काल्पनिक सातवीं पुनर्जन्म इस साल की शुरुआत में, मुझे आश्चर्य हुआ कि जब टीम ने रीमेक को एक त्रयी में विभाजित करने का निर्णय लिया तो इसका कितना हिस्सा सपना देखा गया था। कभी-कभी, पुनर्जन्म ऐसा महसूस हो सकता है कि यह नियति-घातक निहितार्थों में से कुछ पर दोगुना प्रभाव डालता है पुनर्निर्माण अपनी कहानी खुद बताने के लिए. हालाँकि, हमागुची के अनुसार, का संस्करण पुनर्जन्म पहला गेम ख़त्म होने से पहले ही हम उस दृष्टिकोण के बहुत करीब पहुंच गए थे जो टीम के पास था।
“अंतिम रूप देने से लगभग एक वर्ष पहले पुनर्निर्माणहमने पहले ही तय कर लिया था कि हम किस प्रकार का खेल अनुभव प्रदान करना चाहेंगे पुनर्जन्महमागुची डिजिटल ट्रेंड्स को बताता है। “जब हमने विकास शुरू किया था पुनर्निर्माणहमने पहले ही सामग्री से भरे विशाल विश्व मानचित्र के साथ समग्र गेम डिज़ाइन पर निर्णय ले लिया था जो बड़ी मात्रा में उपयोगकर्ता की स्वतंत्रता और पसंद की अनुमति देता है।
इससे भी अधिक आश्चर्य की बात यह है कि टीम की योजना कितनी है पुनर्जन्मकी कहानी भी अपनी मूल दृष्टि से अपरिवर्तित रही। कम से कम दार्शनिक रूप से, हमागुची का कहना है कि हम जो कथा देखते हैं पुनर्जन्म – अपने सभी अजीब उतार-चढ़ाव के साथ – हमेशा वहीं था जहां टीम समाप्त होना चाहती थी। वह सिर्फ इस बारे में बात नहीं कर रहा है कि कहानी कैसे सामने आती है; पुनर्जन्मका विषयगत इरादा भी शुरुआत में ही तय हो गया था।
“चूंकि हमने शुरू में घोषणा की थी पुनर्जन्महमने हमेशा कहा था कि यह खिताब एरीथ के भाग्य तक टीम की यात्रा का अनुसरण करने वाला था। यह क्लाउड और उनकी पार्टी की यात्रा का अनुसरण करने वाला था और साथ ही उनके आंतरिक कामकाज पर भी अधिक नज़र डालने वाला था, ”हमागुची कहते हैं। “जिस मुख्य विषयगत तत्व पर हमने ध्यान केंद्रित किया वह बांड का विषय था। इस तरह, हमने महसूस किया कि पात्रों के बीच संबंधों पर गहराई से नज़र डालने से, खिलाड़ियों को कहानी पर और अधिक जोर देने और उसमें डूबने की अनुमति मिलती है। बॉन्ड थीम को कई तरीकों से दर्शाया गया है, चाहे वह तालमेल के हमलों के माध्यम से हो या बातचीत के भीतर जो उनकी आत्मीयता को प्रभावित करते हों, संपूर्ण गेम डिज़ाइन इस थीम के आसपास केंद्रित है। इस तरह, यह उपयोगकर्ताओं को यह महसूस करने की अनुमति देता है कि ये पात्र आपके बहुत करीब हैं, जो आपको एरीथ के भाग्य के करीब पहुंचने पर भावनाओं को सिंक्रनाइज़ करने की अनुमति देता है।
वह भाग्य उसके लिए एक निर्णायक क्षण होगा पुनर्जन्मऔर टीम को इसके बारे में अच्छी तरह से पता था। मूल के मध्य में अंतिम काल्पनिक सातवींसेफिरोथ द्वारा एरीथ की आश्चर्यजनक रूप से हत्या कर दी गई। यह एक अविस्मरणीय क्षण है जो खिलाड़ी के साथ जुड़ा रहता है क्योंकि उन्हें खेल में उसकी अनुपस्थिति तुरंत महसूस होती है। आख़िरकार, वह पार्टी की प्राथमिक उपचारक है, इसलिए उसके मृत होने के साथ खेल तुरंत बहुत कठिन हो जाता है।
पुनर्जन्म गेमिंग के सबसे प्रतिष्ठित क्षण की अपनी व्याख्या प्रस्तुत करनी होगी, जो कोई छोटा काम नहीं है। यहां तक कि जो प्रशंसक मूल खेल को अच्छी तरह से जानते थे, वे भी निश्चित नहीं थे पुनर्जन्म इतिहास दोहराएगा या इस बार क्लाउड को उसे बचाने की अनुमति देगा। वह संदेह – इनकार, यहां तक कि – भावनात्मक रूप से अधिक जटिल क्षण बनाने की कुंजी थी पुनर्जन्मका अंत मूल से अलग अपने दो पैरों पर खड़ा है।
कितासे ने डिजिटल ट्रेंड्स को बताया, “मूल में, यह क्षण वह है जहां आपको नायक और खिलाड़ी दोनों में नुकसान की गहरी भावना है।” “लेकिन में पुनर्जन्मयह शायद उससे थोड़ा पहले की बात है, जब नायक और खिलाड़ी दोनों ही नुकसान की धारणा से जूझ रहे हैं। वे यह भी स्वीकार नहीं कर सकते कि संभवतः क्या हो रहा है। हम चाहते थे कि खिलाड़ी उस समय क्लाउड की भावना के साथ तालमेल बिठाएं। इससे खिलाड़ी का हित भी जुड़ा है क्योंकि हम तीसरी किस्त की ओर आगे बढ़ रहे हैं।”
जबकि वे भावनात्मक रूप से भारी क्षण एक भावनात्मक चरमोत्कर्ष पैदा करते हैं, जैसा कि कितासे कहते हैं, वे जो बनाते हैं उसका केवल आधा हिस्सा हैं पुनर्जन्म विशेष। सिक्के का दूसरा पहलू इसकी उल्लासपूर्ण मूर्खता है। मूल के सबसे अजीब क्षणों से दूर भागने के बजाय, जैसे कि इसके भव्य मनोरंजन पार्क विषयांतर या सामान्य रूप से कैट सिथ, टीम के लिए मूल की अजीब कॉमेडी को बरकरार रखना महत्वपूर्ण था। पुनर्जन्म उस संबंध में उत्कृष्टता, और यह कोई दुर्घटना नहीं है; यह डेवलपर्स की समर्पित टीम को धन्यवाद है जिनके मन में मूल कॉमेडी के प्रति गहरा सम्मान था।
“मुझे लगता है इसका कारण पुनर्जन्म यह अपने गंभीर और विनोदी दोनों भागों में इतना सफल है, क्योंकि अधिकांश विकास टीम मूल के खिलाड़ी और प्रशंसक थे अंतिम काल्पनिक सातवीं. रचनाकार के रूप में उस शीर्षक ने उन्हें बहुत प्रभावित किया था। जब आप इस शीर्षक को एक प्रशंसक के रूप में देखते हैं एफएफवीआईकिसी के पास एक निश्चित दृष्टिकोण होता है। यह एक सामान्य साझा दृष्टिकोण था जो इन विचारों को उत्पन्न करने में सहायक था। उदाहरण के लिए, यह हो सकता है कि कैसे रेड XIII चोकोबो या एरीथ पर शेड्स लगाकर सवारी करता है। ये ऐसी चीजें हैं जो निर्देश नहीं थे जिन्हें बनाने के लिए मैंने अपनी टीमों को कहा था; मूल के प्रति उनके जुनून के कारण वे स्वाभाविक रूप से हमारी टीम के बीच उत्पन्न हुए थे।”
उस विचार पर अनुवर्ती कार्रवाई की आवश्यकता थी: टीम ने इस बारे में कितनी बहस की कि एक भेड़िये को चोकोबो की सवारी कैसे करनी चाहिए?
“ऐसे कई पैटर्न थे जो शुरू में प्रस्तावित किए गए थे, जैसे कि वह चोकोबो पर बग़ल में बैठा था!” हमागुची कहते हैं। “लेकिन निश्चित रूप से हमें नोमुरा-सान से अनुमोदन प्राप्त करना था, जिन्होंने एक नज़र डाली और तुरंत हाँ कहा!”
“हमने जो कुछ भी हासिल करने की आशा की थी… हम निश्चित रूप से उसे पूरा करने में सक्षम थे।”
जबकि इस तरह के छोटे-छोटे विवरण खिलाड़ियों को प्रसन्न करते प्रतीत होते थे, पुनर्जन्म ने खिलाड़ियों को दीर्घावधि में विभाजित कर दिया है। यह कुछ हद तक इसके लिए धन्यवाद है दिमाग झुका देने वाला निष्कर्षजो एरीथ की सीधी मौत को एक सपने जैसी प्रस्तावना और एक अस्पष्ट निष्कर्ष के साथ पूर्ण एक असली ओडिसी से बदल देता है। कुछ खिलाड़ियों ने इस क्षण को दुःख पर गहरा बयान देने वाला पाया है। अन्य लोग इसे एक सुंदर अंत के अतिरंजित पुनर्लेखन के रूप में देखते हैं। और अन्य लोग अभी भी नहीं जानते कि इसका क्या मतलब निकाला जाए। हमागुची उन सभी प्रतिक्रियाओं का स्वागत करता है। दरअसल, भ्रम मुद्दे का हिस्सा है।
“जहाँ तक के अंत की बात है पुनर्जन्म और एरीथ के भाग्य के बारे में हम जानते हैं कि प्रशंसकों की ओर से बहुत सारी व्याख्याएं हैं,” हमागुची कहते हैं। “लेकिन यह देखते हुए कि यह एक त्रयी का रूप ले रहा है, न कि केवल अंत, हमें लगता है कि उस तत्व को पेश करके जो सब कुछ प्रकट नहीं कर रहा है, हम साज़िश की भावना पैदा कर रहे हैं जो उपयोगकर्ताओं को तीसरी किस्त में आश्चर्यचकित करती है कि आगे क्या हो रहा है . हमारे मन में भी यही था, इसलिए हमने जो कुछ भी हासिल करने की आशा की थी, उस अर्थ में, हम निश्चित रूप से पूरा करने में सक्षम थे।
पुनर्जन्म आसन्न हानि की एक कहानी बता सकता है जो अपने आप में खड़ी है, लेकिन टीम के पास समाप्त करने के लिए एक त्रयी है। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप प्यार करते हैं या नफरत करते हैं जहां इसका अंत होता है; यह सब महत्वपूर्ण है कि आप यह देखने के लिए पर्याप्त उत्सुक हों कि अज्ञात यात्रा के अंत में क्या है।
अंतिम काल्पनिक सातवीं पुनर्जन्म अब PS5 पर उपलब्ध है। यह 23 जनवरी, 2025 को पीसी पर आ रहा है।